跨洋对话比特橙子对话美国DigiPe

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上一期,美国顶尖游戏设计大学DigiPen理工学院技术总监Mr.Samir与我们分享了美国K12阶段计算机科学基础教育、女生在计算机科学教育中如何拥有相同机会以及未来教室教学模式等内容,本期我们将继续深入交流,剖析游戏与教学之间究竟要如何产生联系。

DigiPen理工学院成立于年,是一所为游戏专业开办的学院。其宗旨是训练年轻人才,设计新一代的像《马里奥兄弟》这样游戏性出色的电子游戏,以此满足电子游戏行业越来越多的需求。而Mr.Samir曾担任任天堂软件技术公司首席工程师,现为DigiPen理工学院技术总监,他在游戏开发行业和教育行业都有丰富的工作经验。

接下来,让我们继续开启这场跨洋对话,体会中美教育的异同别趣,学习更多教育经验。

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-让学生沉迷课堂的关键-

朱博士:我们经常看到青少年容易厌学,但我们从来没见过青少年讨厌电子游戏的,学生经常会容易沉迷于游戏。以您的观点,让青少年沉迷游戏的关键是什么?我们能否利用这些经验、诀窍、方法让我们的学生沉迷于课堂?

Mr.Samir:两个关键字,有趣和满足感。所有人都不喜欢失败、听不懂、不明白、没有参与的感觉,所以乐趣是由一些要素构成的,每个人都想要点燃将乐趣带给我们的生活的要素是:当我们各种感觉被满足的时候。比如,当你玩一个赛车游戏,在现实生活中,如果你的车技比我好,或者你的车比我好,我是不可能赢的,除非你犯了错误。我会一直不开心,直到比赛最后,你很开心的拿着奖杯,这会是一个让我不开心的情景,我就不会再玩了。如果我去教室学习,已经知道我会不及格,那我也不会上这个课,或者感到这个课非常难,我也会不开心。但是,如果你在玩游戏,就像玩F1赛车,这在边界上可能不会很成功,我们也在模仿F1赛车,他们每年都在修改规则,为了让游戏更加有竞争性、更加吸引人,是什么让我成为一个糟糕的玩家而你成为一个优秀的玩家?也许我们可以交换一下秩序。所以,在赛车游戏中,在你不知道的情况下,程序可以给你减速,也可以让你跑得更快,可以忽略你和另一辆车的碰撞,或者数学上讲,你和另一辆车的交叉。

再比如你在玩马里奥赛车,我可以得到炸弹道具,我向你扔炸弹让你减速,是游戏本身(程序)给了我这个道具。所以,游戏之所以有趣,当玩家感到高兴、满足,他们一直在赢的感官获得了成就感,这就是为什么当你玩游戏的时候我们常常设置刚开始的时候有一点难,但是如果你练习,你就会掌握,一旦你掌握了,我们就让他变得更难一点,那你就需要练习,你可以重复练习。同样的道理,如果我们在一个赛车游戏里,每次都这么做,如果你一直输,我们就让你赢,我们让事情变得好像你一直在赢,而我大多数是个失败者,如果我得了第二名,我就很开心,对我来说,第二很不错了,但对你可能很糟糕。所以一次次下来,我会得到第二名,而你这个优秀玩家会得到第三名或第四名,因为你会一直说,我总是第一名,这很棒……所以基本上,我们是重新安排了位置。菜鸟玩家总是想赢,每10场赢1场,他们会很开心,也会保持努力,但如果你每次都让菜鸟玩家赢,他就不会继续玩了……

因此,我们必须保证我们拥有有趣的要素,在游戏里能够吸引玩家的要素,并把这些融入非现实世界里,或者在这个虚拟世界里,并且让他们停留在虚拟世界里,因为这是他们感到开心的事情。而这也是我们在教育里要做的事情,没有学生上学时想要去失败,我们都是想要获得成功,然而教育系统总是把我们推上一条会输的路,所以如果我们让学生相信,输或者赢都由他们自己决定的,我们需要给学生展示更多的方式来教他们。事实上我们问学生你想老师怎么教你们,作为一名老师,我自己不介意是否需要有10种方法来教同一个主题,我问学生哪个主题、哪个方法你更熟悉、对你更有利,需要从学生出发,而不是从老师出发,这需要是由学生决定,学生需要能感觉到是他们自己在做决定,老师要确保他们在正确地激励着主题,所以我觉得要将他们的责任从做老师转变为学生、

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